장비 체계

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장비 체계

장비의 유형과 수치

게임을 진행하는데 있어서 가장 중요한 아이템 중 하나로써 무기, 방어구, 악세서리로 세분되어 나뉘어 집니다. 각각의 장비 유형들에 대해 알아봅시다.

무기

무기는 적에게 데미지를 입히기 위한 아이템 입니다. 우수한 무기를 갖추게 될 수록 게임을 좀 더 수월하게 진행할 수 있게 됩니다.
무기를 구성하는 수치는 다음과 같습니다.

* 무기명 : 무기를 지칭하는 명칭입니다. 일부 무기의 경우 색글씨로 표시되거나 특수효과로 표시됩니다.


* 공격력 : 무기의 공격력을 나타내는 수치입니다. 이 수치가 높을수록 적에게 더 많은 데미지를 입힐 수 있습니다.


* 부가공격력 : 기본적인 공격시에 이따금 발동하는 추가 타격시에 사용되는 공격력 입니다. 이 수치가 높을수록 적에게 더 많은 추가 타격 데미지를 입힐 수 있습니다.


* 주 속성 : 무기의 메인이 되는 속성을 나타냅니다. 물리와 마법 두 가지 중 한 가지 속성값을 가집니다. 자세한 설명은 15.1. 주(Primary) 속성 항목을 참고하여 주시기 바랍니다.


* 부 속성 : 무기의 보조적인 속성을 나타냅니다. 속성이 없는 무속성과 불,물,바람,땅,정신,아스트랄의 7 가지 중 한 가지 속성값을 가집니다. 자세한 설명은 15.2. 부(Secondary) 속성 항목을 참고하여 주시기 바랍니다.


* 상세 속성 : 부 속성 아래에 속하는 세부적인 속성을 나타냅니다. 각각의 부 속성마다 여러가지 상세 속성을 가지고 있으며 상세 속성이 없는 경우도 있습니다. 자세한 설명은 상세(Detail) 속성 항목을 참고하여 주시기 바랍니다.


* 속성 레벨 : 부 속성의 속성의 강함을 나타내는 수치입니다. 1 부터 4 까지의 수치값을 가지고 있으며, 수치값이 높을수록 속성 레벨이 높아 데미지의 효율 자체가 높아집니다. 자세한 설명은 속성 레벨과 상관표 항목을 참고하여 주시기 바랍니다.


* 무기 레벨 : 사용중인 무기를 얼마나 숙련되게 사용하는지를 나타내는 수치 입니다. 이 수치가 높을 수록 1 레벨 당 1 % 의 데미지 증가와 1 레벨당 1.5 % 의 부가 데미지 증가, 3 레벨 당 1 % 의 명중률 증가 보너스가 있습니다.


* 무기 경험치 : 무기 레벨을 올리기 위한 경험치 입니다. 전투시에 적에게 무기를 명중시키면 증가하며 크리티컬이나 스킬, 피트 등으로 얻는 경험치를 증가시킬 수 있습니다. 만일 무기 레벨이 MASTER 레벨이라면 무기 경험치를 더 이상 얻을 수 없습니다.


* 강화치 : 무기의 강화 정도를 나타내는 수치 입니다. 이 수치가 높을수록 무기의 공격력과 부가공격력이 증가하며 무기 레벨의 성장가능한계치가 증가합니다.


* 숙련도 : 무기를 장비하기 위해 필요한 최소한도의 레벨을 나타내는 수치입니다. 필요한 레벨을 계산하는 방법은 (숙련도-1) * 10 레벨 로 계산하시면 됩니다. 숙련도가 요구하는 만큼의 레벨이 되지 않았다면 해당 레벨이 될 때까지 무기를 장비할 수 없게 됩니다.


무기의 커스텀과 성능에 관련된 수치는 다음과 같습니다.

* 공격보정 : 무기의 공격력에 추가적으로 가해지는 보정 수치 입니다. 강화치에 의한 보정계산이 완료된 공격력에 보정됩니다. -10% ~ + 10% 의 범위값을 가집니다.


* 부가공격보정 : 무기의 부가공격력에 추가적으로 가해지는 보정 수치 입니다. 강화치에 의한 보정계산이 완료된 부가공격력에 보정됩니다. -10% ~ + 10% 의 범위값을 가집니다.


* 엘레멘트 소켓 : 무기에 장착가능한 루엘의 숫자를 표시하는 수치입니다. 이 수치만큼 루엘을 장착할 수 있습니다. 0 ~ 5 개까지의 엘레멘트 소켓이 존재하며 각 장비마다 가능한 엘레멘트 소켓의 범위가 정해져 있습니다.


* 커스텀 옵션 : 현실화 무기인 경우 장비가 가진 특수한 옵션을 표시합니다. 각각의 장비마다 지정되어 있으며 등장하는 확률이나 수치값은 어느정도 범위를 가지고 있습니다. 커스텀 옵션에 대한 상세한 설명은 34. 루엘과 커스텀 효과 항목을 참조하시기 바랍니다.


* 피트 : 장비가 가진 고유한 기능 수치 입니다. 5 단위로 모으게 되면 유용한 기능이 발동합니다. 피트에 관련해서는 31. 피트 항목을 참조하시기 바랍니다.


무기 레벨과 경험치

무기 레벨은 방어구와 악세서리에는 없는 무기만의 고유한 수치 입니다. 많이 사용하면 할수록 경험치가 쌓여서 무기 레벨이 증가하게 되며 증가한 무기 레벨에 따라 전투시 입히는 데미지가 1 % 씩 증가하고 부가 데미지의 경우는 1 레벨당 1.5 % 씩 증가하며, 3 레벨당 1 % 씩의 명중률 보너스를 얻게 됩니다.
추가적으로 무기 레벨과 연계되는 커스텀 효과도 있기 때문에 올려두면 여러모로 유용하다고 할 수 있겠습니다.
무기 레벨은 무기 경험치를 최대치만큼 채우는 것으로 올리는 것이 가능합니다. 무기 경험치는 다음과 같은 방법으로 올릴 수 있습니다.

  • 무기를 사용하여 적에게 공격을 명중시키면 1 의 무기 경험치를 얻습니다. (PVP 제외)
  • 만일 위의 경우에 명중시킨 공격이 크리티컬 이라면 2 의 무기 경험치를 얻습니다.
  • 속성 레벨 약화가 일정 레벨 이상인 경우 약화 레엘에 따라 추가적인 무기 경험치를 얻습니다.
  • 아이템 중에 전투 중 명중시킨 공격에 대해 무기 경험치를 추가해 주는 아이템이 있습니다. (ex:<숙련의 환약>)
  • 스킬 중에 무기 경험치를 증가시켜주는 스킬을 보유한 경우 얻는 무기 경험치가 증가합니다.
  • 피트 중에 무기 경험치를 증가시켜주는 피트가 발동하는 경우 얻는 무기 경험치가 증가합니다.
  • 커스텀 효과 중에서 무기 경험치를 증가시켜주는 커스텀 효과를 보유한 경우 얻는 무기 경험치가 증가합니다.


페이즈마다 얻은 무기 경험치는 총 합산되어 전투 마지막 결과가 표시되는 부분에 표시됩니다. 그 결과로 현재 무기 경험치가 최대 경험치 이상인 경우 무기 레벨이 오르게 됩니다.

성장가능한계

무기 레벨은 기본적으로 51 레벨까지 올릴 수 있습니다. 51 까지 무기 레벨을 올린 경우 51 레벨이라 표시되지 않고 MASTER 라고 표시되며 이것을 MASTER 레벨이라고 합니다.
하지만 무기를 강화하면 이러한 기본 무기한계레벨을 뛰어넘을 수 있습니다. + 1 강화당 무기한계레벨은 5 씩 추가로 증가하며 MASTER 레벨이었다가 무기한계레벨이 확장되면 다시금 경험치를 얻을 수 있으며 현재의 무기 레벨이 표시됩니다.
새로 맞추는 무기보다 오래 사용했던무기가 더 좋을 수도 있으므로 이러한 점을 감안하여 무기 변경 계획을 세우시기 바랍니다.

방어구

방어구는 적의 공격에 명중당했을 시 받는 데미지를 줄여주기 위한 아이템 입니다. 좋은 방어구를 입음으로써 회복약을 더 아낄 수 있습니다.
방어구를 구성하는 수치는 다음과 같습니다.

* 방어구명 : 방어구를 지칭하는 명칭입니다. 일부 방어구의 경우 색글씨로 표시되거나 특수효과로 표시됩니다.


* 물리 방어력 : 기본 방어력중 하나로 주 속성인 물리 속성의 공격에 대한 방어 수치 입니다. 이 수치가 높을수록 적이 물리 속성 공격을 하면 데미지를 더 많이 감소시킬 수 있습니다.


* 마법 방어력 : 기본 방어력중 하나로 주 속성인 마법 속성의 공격에 대한 방어 수치 입니다. 이 수치가 높을수록 적이 마법 속성 공격을 하면 데미지를 더 많이 감소시킬 수 있습니다.


* 불 속성 방어력 : 속성 방어력중 하나로 부 속성인 불 속성의 공격에 대한 방어 수치 입니다. 이 수치가 높을수록 적이 불 속성 공격을 하면 데미지를 더 많이 감소시킬 수 있습니다. 하지만 수치가 - 인 경우에는 오히려 불 속성 공격으로 인해 받는 데미지가 증가합니다.


* 물 속성 방어력 : 속성 방어력중 하나로 부 속성인 물 속성의 공격에 대한 방어 수치 입니다. 이 수치가 높을수록 적이 물 속성 공격을 하면 데미지를 더 많이 감소시킬 수 있습니다. 하지만 수치가 - 인 경우에는 오히려 물 속성 공격으로 인해 받는 데미지가 증가합니다.


* 바람 속성 방어력 : 속성 방어력중 하나로 부 속성인 바람 속성의 공격에 대한 방어 수치 입니다. 이 수치가 높을수록 적이 바람 속성 공격을 하면 데미지를 더 많이 감소시킬 수 있습니다. 하지만 수치가 - 인 경우에는 오히려 바람 속성 공격으로 인해 받는 데미지가 증가합니다.


* 땅 속성 방어력 : 속성 방어력중 하나로 부 속성인 땅 속성의 공격에 대한 방어 수치 입니다. 이 수치가 높을수록 적이 땅 속성 공격을 하면 데미지를 더 많이 감소시킬 수 있습니다. 하지만 수치가 - 인 경우에는 오히려 땅 속성 공격으로 인해 받는 데미지가 증가합니다.


* 정신 속성 방어력 : 속성 방어력중 하나로 부 속성인 정신 속성의 공격에 대한 방어 수치 입니다. 이 수치가 높을수록 적이 정신 속성 공격을 하면 데미지를 더 많이 감소시킬 수 있습니다. 하지만 수치가 - 인 경우에는 오히려 정신 속성 공격으로 인해 받는 데미지가 증가합니다.


* 아스트랄 속성 방어력 : 속성 방어력중 하나로 부 속성인 아스트랄 속성의 공격에 대한 방어 수치 입니다. 이 수치가 높을수록 적이 아스트랄 속성 공격을 하면 데미지를 더 많이 감소시킬 수 있습니다. 하지만 수치가 - 인 경우에는 오히려 아스트랄 속성 공격으로 인해 받는 데미지가 증가합니다.


* 강화치 : 방어구의 강화 정도를 나타내는 수치 입니다. 이 수치가 높을수록 방어구의 기본 방어력과 속성방어력이 증가합니다. 속성방어력이 - 수치인 경우 + 수치인 경우보다 증가폭은 낮긴 하지만 - 수치쪽으로 증가합니다.


* 숙련도 : 방어구를 장비하기 위해 필요한 최소한도의 레벨을 나타내는 수치입니다. 필요한 레벨을 계산하는 방법은 (숙련도-1) * 10 레벨 로 계산하시면 됩니다. 숙련도가 요구하는 만큼의 레벨이 되지 않았다면 해당 레벨이 될 때까지 방어구를 장비할 수 없게 됩니다.


방어구의 커스텀과 성능에 관련된 수치는 다음과 같습니다.

* 물리방어보정 : 방어구의 물리방어력에 추가적으로 가해지는 보정 수치 입니다. 강화치에 의한 보정계산이 완료된 물리방어력에 보정됩니다. -15% ~ + 15% 의 범위값을 가집니다.


* 마법방어보정 : 방어구의 마법방어력에 추가적으로 가해지는 보정 수치 입니다. 강화치에 의한 보정계산이 완료된 마법방어력에 보정됩니다. -15% ~ + 15% 의 범위값을 가집니다.


* 불방어보정 : 방어구의 불 속성 방어력 추가적으로 가해지는 보정 수치 입니다. 강화치에 의한 보정계산이 완료된 불 속성 방어력에 보정됩니다. -30% ~ + 30% 의 범위값을 가집니다. 원래 수치가 - 인 경우 보정이 - % 인 경우에는 오히려 방어력이 증가하며 + % 수치인 경우 방어력이 추가로 감소합니다.


* 물방어보정 : 방어구의 물 속성 방어력 추가적으로 가해지는 보정 수치 입니다. 강화치에 의한 보정계산이 완료된 물 속성 방어력에 보정됩니다. -30% ~ + 30% 의 범위값을 가집니다. 원래 수치가 - 인 경우 보정이 - % 인 경우에는 오히려 방어력이 증가하며 + % 수치인 경우 방어력이 추가로 감소합니다.


* 바람방어보정 : 방어구의 바람 속성 방어력 추가적으로 가해지는 보정 수치 입니다. 강화치에 의한 보정계산이 완료된 바람 속성 방어력에 보정됩니다. -30% ~ + 30% 의 범위값을 가집니다. 원래 수치가 - 인 경우 보정이 - % 인 경우에는 오히려 방어력이 증가하며 + % 수치인 경우 방어력이 추가로 감소합니다.


* 땅방어보정 : 방어구의 땅 속성 방어력 추가적으로 가해지는 보정 수치 입니다. 강화치에 의한 보정계산이 완료된 땅 속성 방어력에 보정됩니다. -30% ~ + 30% 의 범위값을 가집니다. 원래 수치가 - 인 경우 보정이 - % 인 경우에는 오히려 방어력이 증가하며 + % 수치인 경우 방어력이 추가로 감소합니다.


* 정신방어보정 : 방어구의 정신 속성 방어력 추가적으로 가해지는 보정 수치 입니다. 강화치에 의한 보정계산이 완료된 정신 속성 방어력에 보정됩니다. -30% ~ + 30% 의 범위값을 가집니다. 원래 수치가 - 인 경우 보정이 - % 인 경우에는 오히려 방어력이 증가하며 + % 수치인 경우 방어력이 추가로 감소합니다.


* 아스트랄방어보정 : 방어구의 아스트랄 속성 방어력 추가적으로 가해지는 보정 수치 입니다. 강화치에 의한 보정계산이 완료된 아스트랄 속성 방어력에 보정됩니다. -30% ~ + 30% 의 범위값을 가집니다. 원래 수치가 - 인 경우 보정이 - % 인 경우에는 오히려 방어력이 증가하며 + % 수치인 경우 방어력이 추가로 감소합니다.


* 엘레멘트 소켓 : 방어구에 장착가능한 루엘의 숫자를 표시하는 수치입니다. 이 수치만큼 루엘을 장착할 수 있습니다. 0 ~ 5 개까지의 엘레멘트 소켓이 존재하며 각 장비마다 가능한 엘레멘트 소켓의 범위가 정해져 있습니다.


* 커스텀 옵션 : 현실화 방어구인 경우 장비가 가진 특수한 옵션을 표시합니다. 각각의 장비마다 지정되어 있으며 등장하는 확률이나 수치값은 어느정도 범위를 가지고 있습니다. 커스텀 옵션에 대한 상세한 설명은 34. 루엘과 커스텀 효과 항목을 참조하시기 바랍니다.


* 피트 : 장비가 가진 고유한 기능 수치 입니다. 5 단위로 모으게 되면 유용한 기능이 발동합니다. 피트에 관련해서는 31. 피트 항목을 참조하시기 바랍니다.


악세서리

악세서리도 방어력 수치를 가지고 있다는 점에서는 방어구와 유사하지만 1 개만 장비가 가능한 방어구와는 달리 2 개를 장비할 수 있습니다. 그만큼 방어력은 방어구의 반 정도 수준밖에는 안되지만 커스텀 효과나 피트등의 효과를 조합하기에 알맞은 구조를 가지고 있기 때문에 무기와 방어구만의 조합으로 부족한 부분을 메운다고 생각하시면 되겠습니다.
악세서리를 구성하는 수치는 다음과 같습니다.

* 악세서리명 : 악세서리를 지칭하는 명칭입니다. 일부 악세서리의 경우 색글씨로 표시되거나 특수효과로 표시됩니다.


* 물리 방어력 : 기본 방어력중 하나로 주 속성인 물리 속성의 공격에 대한 방어 수치 입니다. 이 수치가 높을수록 적이 물리 속성 공격을 하면 데미지를 더 많이 감소시킬 수 있습니다.


* 마법 방어력 : 기본 방어력중 하나로 주 속성인 마법 속성의 공격에 대한 방어 수치 입니다. 이 수치가 높을수록 적이 마법 속성 공격을 하면 데미지를 더 많이 감소시킬 수 있습니다.


* 불 속성 방어력 : 속성 방어력중 하나로 부 속성인 불 속성의 공격에 대한 방어 수치 입니다. 이 수치가 높을수록 적이 불 속성 공격을 하면 데미지를 더 많이 감소시킬 수 있습니다. 하지만 수치가 - 인 경우에는 오히려 불 속성 공격으로 인해 받는 데미지가 증가합니다.


* 물 속성 방어력 : 속성 방어력중 하나로 부 속성인 물 속성의 공격에 대한 방어 수치 입니다. 이 수치가 높을수록 적이 물 속성 공격을 하면 데미지를 더 많이 감소시킬 수 있습니다. 하지만 수치가 - 인 경우에는 오히려 물 속성 공격으로 인해 받는 데미지가 증가합니다.


* 바람 속성 방어력 : 속성 방어력중 하나로 부 속성인 바람 속성의 공격에 대한 방어 수치 입니다. 이 수치가 높을수록 적이 바람 속성 공격을 하면 데미지를 더 많이 감소시킬 수 있습니다. 하지만 수치가 - 인 경우에는 오히려 바람 속성 공격으로 인해 받는 데미지가 증가합니다.


* 땅 속성 방어력 : 속성 방어력중 하나로 부 속성인 땅 속성의 공격에 대한 방어 수치 입니다. 이 수치가 높을수록 적이 땅 속성 공격을 하면 데미지를 더 많이 감소시킬 수 있습니다. 하지만 수치가 - 인 경우에는 오히려 땅 속성 공격으로 인해 받는 데미지가 증가합니다.


* 정신 속성 방어력 : 속성 방어력중 하나로 부 속성인 정신 속성의 공격에 대한 방어 수치 입니다. 이 수치가 높을수록 적이 정신 속성 공격을 하면 데미지를 더 많이 감소시킬 수 있습니다. 하지만 수치가 - 인 경우에는 오히려 정신 속성 공격으로 인해 받는 데미지가 증가합니다.


* 아스트랄 속성 방어력 : 속성 방어력중 하나로 부 속성인 아스트랄 속성의 공격에 대한 방어 수치 입니다. 이 수치가 높을수록 적이 아스트랄 속성 공격을 하면 데미지를 더 많이 감소시킬 수 있습니다. 하지만 수치가 - 인 경우에는 오히려 아스트랄 속성 공격으로 인해 받는 데미지가 증가합니다.


* 강화치 : 악세서리의 강화 정도를 나타내는 수치 입니다. 이 수치가 높을수록 악세서리의 기본 방어력과 속성방어력이 증가합니다. 속성방어력이 - 수치인 경우 + 수치인 경우보다 증가폭은 낮긴 하지만 - 수치쪽으로 증가합니다.


* 숙련도 : 악세서리를 장비하기 위해 필요한 최소한도의 레벨을 나타내는 수치입니다. 필요한 레벨을 계산하는 방법은 (숙련도-1) * 10 레벨 로 계산하시면 됩니다. 숙련도가 요구하는 만큼의 레벨이 되지 않았다면 해당 레벨이 될 때까지 악세서리를 장비할 수 없게 됩니다.


악세서리의 커스텀과 성능에 관련된 수치는 다음과 같습니다.

* 물리방어보정 : 악세서리의 물리방어력에 추가적으로 가해지는 보정 수치 입니다. 강화치에 의한 보정계산이 완료된 물리방어력에 보정됩니다. -15% ~ + 15% 의 범위값을 가집니다.


* 마법방어보정 : 악세서리의 마법방어력에 추가적으로 가해지는 보정 수치 입니다. 강화치에 의한 보정계산이 완료된 마법방어력에 보정됩니다. -15% ~ + 15% 의 범위값을 가집니다.


* 불방어보정 : 악세서리의 불 속성 방어력 추가적으로 가해지는 보정 수치 입니다. 강화치에 의한 보정계산이 완료된 불 속성 방어력에 보정됩니다. -30% ~ + 30% 의 범위값을 가집니다. 원래 수치가 - 인 경우 보정이 - % 인 경우에는 오히려 방어력이 증가하며 + % 수치인 경우 방어력이 추가로 감소합니다.


* 물방어보정 : 악세서리의 물 속성 방어력 추가적으로 가해지는 보정 수치 입니다. 강화치에 의한 보정계산이 완료된 물 속성 방어력에 보정됩니다. -30% ~ + 30% 의 범위값을 가집니다. 원래 수치가 - 인 경우 보정이 - % 인 경우에는 오히려 방어력이 증가하며 + % 수치인 경우 방어력이 추가로 감소합니다.


* 바람방어보정 : 악세서리의 바람 속성 방어력 추가적으로 가해지는 보정 수치 입니다. 강화치에 의한 보정계산이 완료된 바람 속성 방어력에 보정됩니다. -30% ~ + 30% 의 범위값을 가집니다. 원래 수치가 - 인 경우 보정이 - % 인 경우에는 오히려 방어력이 증가하며 + % 수치인 경우 방어력이 추가로 감소합니다.


* 땅방어보정 : 악세서리의 땅 속성 방어력 추가적으로 가해지는 보정 수치 입니다. 강화치에 의한 보정계산이 완료된 땅 속성 방어력에 보정됩니다. -30% ~ + 30% 의 범위값을 가집니다. 원래 수치가 - 인 경우 보정이 - % 인 경우에는 오히려 방어력이 증가하며 + % 수치인 경우 방어력이 추가로 감소합니다.


* 정신방어보정 : 악세서리의 정신 속성 방어력 추가적으로 가해지는 보정 수치 입니다. 강화치에 의한 보정계산이 완료된 정신 속성 방어력에 보정됩니다. -30% ~ + 30% 의 범위값을 가집니다. 원래 수치가 - 인 경우 보정이 - % 인 경우에는 오히려 방어력이 증가하며 + % 수치인 경우 방어력이 추가로 감소합니다.


* 아스트랄방어보정 : 악세서리의 아스트랄 속성 방어력 추가적으로 가해지는 보정 수치 입니다. 강화치에 의한 보정계산이 완료된 아스트랄 속성 방어력에 보정됩니다. -30% ~ + 30% 의 범위값을 가집니다. 원래 수치가 - 인 경우 보정이 - % 인 경우에는 오히려 방어력이 증가하며 + % 수치인 경우 방어력이 추가로 감소합니다.


* 엘레멘트 소켓 : 악세서리에 장착가능한 루엘의 숫자를 표시하는 수치입니다. 이 수치만큼 루엘을 장착할 수 있습니다. 0 ~ 5 개까지의 엘레멘트 소켓이 존재하며 각 장비마다 가능한 엘레멘트 소켓의 범위가 정해져 있습니다.


* 커스텀 옵션 : 현실화 악세서리인 경우 장비가 가진 특수한 옵션을 표시합니다. 각각의 장비마다 지정되어 있으며 등장하는 확률이나 수치값은 어느정도 범위를 가지고 있습니다. 커스텀 옵션에 대한 상세한 설명은 34. 루엘과 커스텀 효과 항목을 참조하시기 바랍니다.


* 피트 : 장비가 가진 고유한 기능 수치 입니다. 5 단위로 모으게 되면 유용한 기능이 발동합니다. 피트에 관련해서는 31. 피트 항목을 참조하시기 바랍니다.


기본방어와 보너스

전투시에 물리 방어력과 마법 방어력은 자체로도 데미지를 감소해 주지만 두 방어력을 합친 수치가 일정 수치 이상을 초과하게 되면 감소해 주는 데미지의 수치에 보너스를 얻게 됩니다. 이러한 효과로 감소된 데미지는 1 미만이 되지 않습니다.
방어력의 합산값에 의한 보너스 비율은 다음과 같습니다.

방어력 합산치 감소치 보정
5000 미만 없음
5000 ~ 7999 20 %
8000 ~ 10999 35 %
11000 ~ 14999 60 %
15000 ~ 17999 90 %
18000 ~ 20999 130 %
21000 ~ 23999 200 %
24000 ~ 26999 240 %
27000 ~ 29999 290 %
30000 ~ 33999 350 %
34000 ~ 37999 450 %
38000 ~ 41999 520 %
42000 ~ 650 %



표를 보는 방식에 대한 예를 들자면 강화 수치를 포함하여 자신의 총 물리 방어력이 14000 이고 마법 방어력이 8000 인 경우 데미지 감소의 범위가 5-10 만 이라고 가정합니다. (실제는 다르며 어디까지나 가정입니다.) 만일 적이 50 만의 데미지를 입히게 되면 원래대로면 40-45 만의 데미지를 맞게 되지만 보너스표에 의해서 보너스를 적용받으면 감소 수치에 200% 의 보너스를 받아 15-30만의 데미지를 감소하게 되어 20-35 만의 데미지를 받게 됩니다.
위와 같은 처리는 스킬이나 피트, 속성 상관 관계표에 의한 처리보다 가장 우선적으로 진행됩니다.

속성방어와 방어레벨

전투시에 적이 부 속성을 가지고 있다면(무속성의 상세속성을 가진 경우는 무속성으로 처리되기 때문에 제외합니다.), 해당 부 속성에 의한 부가 데미지가 발생 하였을 때, 데미지를 발생시킨 속성과 동일한 속성의 속성 방어력을 가지고 있다면 받게되는 데미지를 감소시킬 수 있습니다. 하지만 속성 방어력이 - 수치인 경우 오히려 받게되는 부가 데미지가 증가하니 주의해야 합니다.
또한 각각의 속성마다 일정 레벨에서 일정 수치마다 속성 레벨이라는 수치로 구분되게 되는데, 이러한 속성레벨에 의해서 전투시에 받는 데미지의 양이 증가하거나 감소하게 되며 보너스를 받거나 또는 페널티를 받기도 합니다.
각각의 속성방어력은 자신이 장비하고 있는 방어구와 악세서리 2 개의 속성 방어력을 전부 합친 값입니다. 이 값에는 장비의 강화에 의한 추가보정치나 커스텀 옵션에 의한 보정치등도 전부 포함됩니다.
산출된 속성방어력과 현재 자신의 레벨에 의해 자신의 속성 방어력이 결정 되게 됩니다. 레벨대에 비해 속성 방어력 수치가 높게 되는 경우 "ㅇㅇ 속성 내성" 레벨이 증가하며 반대의 경우에는 "ㅇㅇ 속성 약화" 레벨이 증가합니다. 속성 레벨의 산출은 레벨이 올라갈수록 산출 기준이 변경되게 되기 때문에 속성방어치가 변경이 되지 않았다면 레벨이 올라가면서 속성 내성이나 약화 레벨에 변동이 있을 수 있습니다. 자잘하게는 120 레벨 마다 변경되며 241,601,841 렙에서 한번씩 기준이 크게 변경됩니다.
속성 내성이나 약화에 의해서 전투시에 적에게 받는 해당 속성 데미지의 보정기준과 보너스 또는 페널티의 내역은 다음과 같습니다.

방어레벨 데미지보정 보너스/페널티
속성 내성 15 레벨 55 % 감소 얻는 돈 + 20 %
속성 내성 14 레벨 50 % 감소 얻는 돈 + 20 %
속성 내성 13 레벨 45 % 감소 얻는 돈 + 20 %
속성 내성 12 레벨 40 % 감소 얻는 돈 + 20 %
속성 내성 11 레벨 36 % 감소 얻는 돈 + 20 %
속성 내성 10 레벨 32 % 감소 얻는 돈 + 20 %
속성 내성 9 레벨 30 % 감소 얻는 돈 + 20 %
속성 내성 8 레벨 26 % 감소 얻는 돈 + 15 %
속성 내성 7 레벨 22 % 감소 얻는 돈 + 11 %
속성 내성 6 레벨 18 % 감소 얻는 돈 + 7 %
속성 내성 5 레벨 14 % 감소 얻는 돈 + 4 %
속성 내성 4 레벨 10 % 감소 얻는 돈 + 2 %
속성 내성 3 레벨 7 % 감소 -
속성 내성 2 레벨 4 % 감소 얻는 돈 - 2 % / 얻는 경험치 - 1 % / 무기경험치 - 1
속성 내성 1 레벨 2 % 감소 얻는 돈 - 6 % / 얻는 경험치 - 3 % / 무기경험치 - 3
내성,약화 없음 - 얻는 돈 - 10 % / 얻는 경험치 - 5 % / 무기경험치 - 5
속성 약화 1 레벨 5 % 증가 얻는 돈 - 6 % / 얻는 경험치 - 3 % / 무기경험치 - 3
속성 약화 2 레벨 13 % 증가 얻는 돈 - 2 % / 얻는 경험치 - 1 % / 무기경험치 - 1
속성 약화 3 레벨 21 % 증가 -
속성 약화 4 레벨 29 % 증가 얻는 경험치 + 1 %
속성 약화 5 레벨 39 % 증가 얻는 경험치 + 2 % / 무기경험치 + 1
속성 약화 6 레벨 49 % 증가 얻는 경험치 + 3 % / 무기경험치 + 1
속성 약화 7 레벨 61 % 증가 얻는 경험치 + 5 % / 무기경험치 + 3
속성 약화 8 레벨 73 % 증가 얻는 경험치 + 7 % / 무기경험치 + 3
속성 약화 9 레벨 85 % 증가 얻는 경험치 + 10 % / 무기경험치 + 5
속성 약화 10 레벨 100 % 증가 얻는 경험치 + 10 % / 무기경험치 + 5
속성 약화 11 레벨 115 % 증가 얻는 경험치 + 10 % / 무기경험치 + 5
속성 약화 12 레벨 130 % 증가 얻는 경험치 + 10 % / 무기경험치 + 5
속성 약화 13 레벨 145 % 증가 얻는 경험치 + 10 % / 무기경험치 + 5
속성 약화 14 레벨 165 % 증가 얻는 경험치 + 10 % / 무기경험치 + 5
속성 약화 15 레벨 190 % 증가 얻는 경험치 + 10 % / 무기경험치 + 5


방어무시와 견고한 방어

자신의 방어력의 높고 낮음과 관계없이 모든 전투에서 모든 몬스터는 20 % 의 방어 무시 공격을 할 확률이 있습니다. 이 체크에 성공하면 몬스터는 사용자의 방어 수치가 0 인걸로 계산하여 데미지를 입히게 됩니다.
이러한 것을 방지하기 위해서 강화수치가 높은 방어구와 악세서리를 쓰시면 5 강화 부터 1 강화당 방어 무시 데미지를 받을 확률이 1 % 씩 감소합니다. 이론상 모든 방어구, 악세서리를 10 강화로 사용하면 방어 무시 데미지를 입을 확률이 18 % 감소하여 2 % 가 됩니다.
추가적으로 공격할 때 크리티컬 데미지가 나오는 것과 같이 방어시에도 일정 확률로 견고한 방어를 하게되는 경우가 있습니다. 견고한 방어의 체크에 성공하게 되면 방어구에 의해서 산정된 데미지 감소량이 2 배가 됩니다. 하지만 이러한 감소량은 방어 무시 체크에 성공하게 되면 무용지물이 됩니다.
견고한 방어를 할 확률은 기본적으로 캐릭터의 크리티컬 보정 수치에 의해 설정되며 스킬이나 피트, 커스텀 효과등을 통해 추가적으로 올릴 수 있습니다. 최소치는 1% 로 설정되어 있으며 최대 누적치는 70 % 로 설정되어 있습니다.

장착 숙련도

모든 장비들이 가지고 있는 수치로써 장착 숙련도에 의해서 해당 장비를 얼마나 빨리 착용할수 있느냐 마느냐가 결정되기 때문에 아주 중요한 부분이라고 할 수 있겠습니다.
장착 숙련도를 계산하는 법은 (숙련도-1)*10 으로 계산하여 나온 수치가 장착이 가능한 최소 레벨 수치입니다. 최소 레벨 수치만큼의 레벨이 되지 않았다면 해당 장비를 장착할 수가 없게 됩니다.
현실화 장비의 경우 커스텀 효과나 또는 루엘에 의해서 장착 숙련도를 줄이는 것이 가능하며 이를 통해서 더욱 더 이른 시기에 장비를 장착할 수 있게 됩니다. 각각의 장비 숙련도에 따라서 어느정도 상응하는 스펙을 가지고 있기 때문에 자신의 레벨업 계획을 세우면서 숙련도에 따른 장비 착용 계획을 세워보시는 것이 좋습니다.

장비 옵션

일반적인 수치 외에도 장비 옵션이라는 형태로 각각의 장비에 설정된 고유 옵션이 있습니다. 총 4 가지 종류의 옵션이 있으며 그중 3 가지가 강화에 관련된 옵션입니다. 장비 옵션은 현실화 장비의 경우 장비를 엑스레이 찍어 보시면 확인할 수 있으며 그 외에 강화시에 출력되는 확률이나 가격 부분을 보고 유추해 낼 수도 있습니다.
각각의 옵션과 효과는 다음과 같습니다.

* 거래 불가 : 이 옵션이 활성화 된 경우 거래가 불가능해져 경매에 올리거나 우체국을 통해 다른 사용자에게 발송하거나 할 수 없습니다.


* 강화 제한 : 이 옵션이 활성화 되는 경우 X 강까지 강화 가능과 같은 식으로 표기되며 해당 수치 이상으로 강화를 할 수 없습니다.


* 강화비 강화 : 이 옵션이 활성화 되는 경우 원래 지불해야 할 강화비의 X 배 만큼의 금액을 강화비로 지불해야 합니다.


* 강화성공률 감소 : 이 옵션이 활성화 되는 경우 원래의 강화 확률에 표시된 % 만큼의 수치가 추가적으로 감소 보정으로 계산되어 확률이 산출됩니다. 이 결과로 강화 확률이 5 % 이하가 되면 강화 확률은 5 % 로 고정됩니다.

봉인된 장비와 봉인 해제

만일 5 클래스 이상의 직업으로 전직을 하게 되는 경우에(동 클래스 전직, 빽 클래스 전직을 포함하여), 집의 장비 창고에 저장해둔 모든 장비들은 봉인 상태로 변경됩니다.
봉인 상태인 장비들은 숙련도와 같은 조건이 만족 시키더라도 사용이 불가능하며 이 상태는 봉인 해제를 하기 전까지 지속되기 때문에 장비를 사용하려면 필히 봉인 해제를 해 주어야 합니다.
봉인 해제는 암시장에 있는 부레이끼 센터에서 할 수 있습니다. 부레이끼 센터에 대한 설명은 부레이끼 센터 항목을 참조해 주시기 바랍니다. 2012 년 1 월 29 일자를 기준으로 장비 봉인 시스템이 폐지되어 더 이상 부레이끼 센터는 사용되지 않습니다.

분류 전용 장비

특수한 형태의 장비로 말 그대로 특정 분류만 장착이 가능한 장비들 입니다. 학생, 미스틱, 워리어 등 제한되는 분류명이 표기되며 자신의 분류가 표기된 분류가 아닌 경우에는 장비의 장착이 불가능 합니다.
일부 분류를 2 가지 가지고 있는 직업의 경우에는 두가지 분류 중에서 한 가지 분류라도 만족하는 경우에는 장비의 장착이 가능해 집니다. (남성직업군인 경우에는 여성직업군과 동일 분류로 취급합니다.)
만일 분류가 맞지 않아서 장착이 불가능 하더라도 집의 장비 창고에 보관하고 있는 것은 가능하지만 자신의 분류가 변경되어 장착이 가능해지기 전까지는 사용불가능한 상태라는 점을 주의해 주시기 바랍니다.
일반적으로 분류 전용 장비는 상점 장비에만 존재하며 현재 존재하는 분류 전용 장비는 전부 게임 초기에 추가된 장비들입니다. 기존에 존재하는 분류 전용 장비 외에 앞으로 추가적인 분류 전용 장비의 추가는 없을 예정입니다.
현재는 분류 전용 장비가 존재하는 경우 텐시 백화점의 장비 관련 상점이나 던전 내의 상점에 들어갔을 경우 구입 가능한 분류 전용 장비가 보여집니다. (상점에서 다른 분류의 분류 전용 장비를 구입할 수 없습니다.)

네임드 전용 장비

네임드 전용 장비는 직업 전용 분류 전용 장비와 형태는 비슷하지만 조건이 다른 장비군 입니다. 분류 전용 장비가 해당 분류의 직업은 모두 장비할 수 있는 반면에, 네임드 전용 장비의 경우에는 특정하게 지정된 네임드 직업 외에는 장비할 수 없는 한층 더 제한적인 장비입니다.
같은 네임드라도 앞에 붙는 호칭까지 완전히 일치해야만 장착이 가능합니다. (링크드 네임드의 경우)
같은 레벨대의 다른 장비에 비해 간지나 보이는 명칭과 다소 좋은 스펙을 가지고 있습니다.
텐시 백화점의 장비 상점이나 던전 내의 상점에서 판매하며 해당 네임드에 네임드 전용 장비가 있는 경우에 판매 리스트에 보여지며 구입이 가능합니다. (일반 직업이나, 다른 네임드의 경우에는 상점 판매 리스트에 보여지지도 않으며 구입도 불가능 합니다.) 만일 해당 네임드가 아니라서 장착이 불가능 하더라도 집의 장비 창고에 보관하고 있는 것은 가능하지만 자신이 해당 네임드 직업으로 다시 전직하기 전까지는 사용불가능한 상태라는 점을 주의해 주시기 바랍니다.
네임드 전용 장비도 분류 전용 장비와 같이 게임 초기에 추가된 장비들이 대부분이며, 현재 풀려있는 분을 제외하고는 앞으로 차차 없애나갈 계획입니다.

일반 상점 장비(텐시 백화점)

게임을 시작하면 가장 먼저 이용하게 되는 일반적인 상점 장비를 판매하는 장소 입니다.
일반 상점 장비는 소지금을 주고 바로 구입이 가능하지만 스펙이 현실화 장비에 비해 많이 떨어지며 피트나 커스텀 효과를 가지고 있지도 않습니다.
하지만 강화하다가 장비가 망가져도 소지금만 있으면 얼마든지 다시 구입이 가능하다는 점이 장점이라고 할 수 있겠습니다.
텐시 백화점 내에 있는 장비 상점에서는 저레벨대의 장비만 판매합니다. 120 레벨 제한까지의 장비만을 판매하며 130 레벨 이상의 장비를 구매하려면 죽음의 던전 내에 있는 죽던 몰의 장비 상점을 이용하셔야 합니다.

일반 상점 장비(죽던 몰)

일반 상점 장비라는 부분은 텐시 백화점에서 파는 장비들과 동일하지만 죽던 몰에서 판매하는 장비들은 130 레벨 이상의 장비들로 구성되어 있습니다.
던전중의 하나인 죽음의 던전 1 층부터 4 층에 존재하는 죽던 몰의 장비 상점으로부터 구입이 가능하며 깊은 층으로 갈 수록 점점 더 고레벨의 장비를 구입할 수 있습니다. 텐시 백화점에서 파는 장비와 마찬가지로 같은 레벨대의 현실화 장비류에 비해 스펙이 많이 떨어지며 피트와 커스텀 효과도 없습니다.
추가적으로 죽던 몰에서 파는 200 레벨 이상의 장비에는 강화 페널티가 존재하며 다음과 같습니다.

- 200 렙제 이하 : 강화제한 없음
- 200 렙제 이상 ~ 300 렙제 미만 : + 9 강화까지 가능
- 300 렙제 이상 ~ 400 렙제 미만 : + 8 강화까지 가능
- 400 렙제 이상 ~ 500 렙제 미만 : + 7 강화까지 가능
- 500 렙제 이상 ~ 600 렙제 미만 : + 6 강화까지 가능
- 600 렙제 이상 ~ 700 렙제 미만 : + 5 강화까지 가능
- 700 렙제 이상 : + 4 강화까지 가능

게임을 심오하게 즐기기 위해서는 상점 장비는 적절한 한도 내에서나 사용하도록 하고 현실화 장비 등을 사용하는 것을 권장합니다.

현실화 장비

현재 게임내의 장비들 중 대부분을 차지하고 있는 장비의 유형입니다.
수집품을 현실화 처리하면 현실화 장비가 됩니다.
같은 레벨대의 상점 장비에 비해 월등한 스펙을 가지고 있으며 상점 장비에는 없는 피트나 커스텀 효과, 엘레멘트 소켓 등을 가지고 있습니다.
피트는 고정이지만 보정효과나 커스텀 효과, 엘레멘트 소켓의 경우는 처음에 현실화 장비를 생성할 때 설정된 범위 내에서 랜덤으로 설정됩니다. 만일 설정된 값이 마음에 들지 않는다면 암시장의 장비 재조립 공장을 이용하여 다시 설정이 가능합니다. 자세한 내용은 9.25. 장비 재조립 공장 항목을 참조하여 주시기 바랍니다.
현실화 장비 내에서도 약간의 구분이 나뉘게 되는데 얻는 즉시 바로 현실화가 가능한 수집품으로 만드는 장비와 여러가지 수집품을 가지고 합성하여 만드는 장비로 나뉩니다. 전자의 경우 바로 현실화가 가능한 만큼 강화성공률 감소 옵션이나 강화비 강화 옵션과 같은 페널티 항목들이 붙어있는 경우가 많습니다. 합성을 통해 만드는 수집품을 가지고 현실화 하는 장비의 경우에는 합성을 여러번에 걸쳐서 하는 다단 합성으로 갈 수록 더 좋은 스펙의 장비가 됩니다.
현실화 장비는 게임의 여러가지 주요한 시스템과 밀접한 연관이 되어있기 때문에, 게임을 깊게 즐기시려면 현실화 장비를 연구해 보시기 바랍니다.

퀘스트 보상 장비

현실화 장비의 연장선상에 있는 장비의 유형입니다.
말 그대로 퀘스트를 수행하고 그 보상으로 받는 장비로써 그 안에서 또 장비 상태의 완제품으로 받는 경우와 수집품으로 받는 경우로 나뉩니다.
원래 수집품으로 받는 경우는 현실화 장비와 기본적으로 유사하지만 장비 상태의 완제품으로 받는 경우는 상당수가 수집품으로 캡슐화를 하는 것이 불가능 하며, 그렇기 때문에 장비에 보정 효과나 엘레멘트 소켓, 커스텀 효과등의 기능이 없습니다.
퀘스트 보상 장비는 퀘스트가 수행하기 힘들면 힘들수록 받게되는 장비의 스펙이 좋아진다고 보시면 됩니다.
일부 퀘스트 보상 장비의 경우는 특정 몬스터가 드랍하는 현실화 가능한 수집품을 주는 경우도 있습니다.
대부분의 퀘스트 보상 장비는 즉시 현실화 가능한 장비로 취급되어 강화성공률 감소 옵션이나 강화비 강화 옵션 또는 강화 제한 옵션이 붙어 있습니다.

교환 장비

교환 장비는 여러가지 아이템을 이용하여 NPC 와 교환하여 받을 수 있는 유형의 아이템 입니다.
퀘스트 보상 장비와 마찬가지로 얻는 방법에서만 차이가 있을 뿐 완제품으로 얻는 경우와 수집품으로 받는 경우로 나뉘어져 있습니다.
대부분의 교환 장비는 즉시 현실화 가능한 장비로 취급되어 강화성공률 감소 옵션이나 강화비 강화 옵션 또는 강화 제한 옵션이 붙어 있습니다.

쿠폰 장비

여러가지 쿠폰으로 부터 얻는 유형의 장비가 쿠폰 장비류 입니다.
일반적으로는 장비의 형태로 지급되지만 대부분 현실화 장비의 속성을 가지고 있기 때문에 재조립 등을 통하여 현실화 장비의 이점을 누릴 수 있습니다. 대부분의 쿠폰 장비는 즉시 현실화 가능한 장비로 취급되어 강화성공률 감소 옵션이나 강화비 강화 옵션 또는 강화 제한 옵션이 붙어 있습니다.

장비의 강화

레벨이 오르게 됨에 따라 더 좋은 장비로 변경해야 하지만, 그 때마다 새로 장비를 구하는 것도 상당히 어려운 일이기 때문에 가급적이면 사용중인 장비를 오래 쓰고 싶어합니다. 그러기에는 보통 장비의 스펙이 후달리게 되기 때문에 그러한 아쉬운 점을 메꾸기 위해 장비를 강화하여 스펙을 올릴 수 있습니다.
장비의 강화는 암시장의 장비 강화공장에서 할 수 있습니다. 장비 강화공장의 이용 방법에 대한 자세한 설명은 장비강화 공장 항목을 참조해 주시기 바랍니다.

무기의 강화

무기는 강화하게 되면 적에게 입히는 데미지와 직접적인 관련이 있는 공격력과 부가공격력이 증가합니다. 추가적으로 강화 수치가 1 씩 증가할때마다 무기레벨을 올릴 수 있는 한도가 5 레벨씩 확장됩니다.
무기를 강화하기 위해서는 1 강화 수치당 3 레벨씩의 무기 레벨이 필요합니다. 0 에서 1 강화를 하는데 4 의 무기레벨, 1 에서 2 강화를 하는데에는 7 의 무기레벨이 필요한 식으로 증가합니다. 최고 9 강화까지 19 레벨의 무기 레벨을 올려야 하며 7 강화시부터는 무기 레벨의 체크 없이 강화가 가능 합니다.
300 레벨 이상의 판매가가 1 원인 무기를 강화하는데에는 추가적인 제약조건이 붙습니다. 무기의 속성에 따라 3 강화 이상부터 해당 무기의 속성 결정이 필요하게 되며 강화 수치가 증가할수록 필요한 결정의 숫자도 증가합니다. 필요한 속성 결정의 양은 ( 무기 강화수치 + 내림처리((무기 기본숙련도 - 31) / 5) ) 개가 필요 합니다.
추가적으로 300 레벨 이상의 판매가가 1 원인 무기에는 숙련도 수치 6 당 3 % 씩의 강화확률 감소 보정 효과가 있습니다. 이 보정은 기본적으로 무기에 설정되어 있는 강화확률 감소 옵션과 중첩됩니다. 이 결과로 인해 강화 확률이 5 % 미만으로 감소하게 되면 강화 확률은 5 % 로 고정됩니다.
강화로 인해 상승하는 수치는 무기의 속성 레벨과 상세 속성등급에 따라 약간 차이가 있으며 다음과 같습니다.

무속성 무기 (부가공격력이 0 인 무기)

  • 1 레벨인 경우 : 기본공격력 + 올림처리(기본공격력*10.5%*강화수치) + (올림처리(기본공격력 / 50) * 강화수치)
  • 2 레벨인 경우 : 기본공격력 + 올림처리(기본공격력*10.5%*강화수치) + (올림처리(기본공격력 / 50) * 강화수치 * 2)
  • 3, 4 레벨인 경우 : 기본공격력 + [5 강 이하 => 올림처리(기본공격력*15%) , 5 강 이상 => 올림처리(기본공격력*10.5%) 해당 강화수치까지 복리처리계산] + (올림처리(기본공격력 / 50) * 강화수치 * 3)


속성 무기의 공격력 (무속성이지만 상세속성으로 인해 부가공격력이 있는경우도 포함)

  • 1 레벨인 경우 : 기본공격력 + 올림처리(기본공격력*10%*강화수치) + (올림처리(기본공격력 / 100) * 강화수치)
  • 2 레벨인 경우 (상세속성 알터 3 제외) : 기본공격력 + 올림처리(기본공격력*10%*강화수치) + (올림처리(기본공격력 / 100) * 강화수치 * 2)
  • 2 레벨인 경우 (상세속성 알터 3) : 기본공격력 + [올림처리(기본공격력*10%) 강화수치만큼 복리계산]
  • 3 레벨인 경우 : 기본공격력 + [올림처리(기본공격력*10%) 강화수치만큼 복리계산]
  • 4 레벨인 경우 : 기본공격력 + [올림처리(기본공격력*10%) 강화수치만큼 복리계산]


부가공격력의 경우 공격력과 증가 공식은 동일합니다.

방어구, 악세서리의 강화

방어구 또는 악세서리를 강화하게 되면 방어력과 속성방어력이 증가합니다. 하지만 속성방어력 중에 - 수치인 속성방어력을 보유중이라면 + 되는 것이 아닌 - 처리됩니다. 따라서 방어구나 악세서리를 강화할 때에는 이점을 꼭 염두에 두셔야 합니다.
방어구와 악세서리는 무기와는 다른 제약조건을 가지고 있습니다. 5 에서 6 강화를 하기 전까지는 강화를 한번 하면 같은 부위의 장비를 강화려면 10% 의 경험치를 올려야 합니다. 6 강화 이상인 경우 이 제약이 없어지므로 바로 강화가 가능합니다.
방어구와 악세서리 중에서 300 레벨제한 이상이고 판매 가격이 1 원인 장비는 숙련도 수치 6 당 2 % 씩의 강화확률 감소 보정 효과가 있습니다. 이 보정은 기본적으로 방어구 또는 악세서리에 설정되어 있는 강화확률 감소 옵션과 중첩됩니다. 이 결과로 인해 강화 확률이 5 % 미만으로 감소하게 되면 강화 확률은 5 % 로 고정됩니다.
방어구와 악세서리의 경우 강화에 따른 수치 상승률은 다음과 같습니다.

  • 방어구,악세서리의 기본방어력
  • 기본방어력 + [올림처리(기본방어력*10%) 강화수치만큼 복리계산]

방어구,악세서리의 속성방어력

  • 속성방어력 수치가 0 초과인 경우 : 속성방어력 + [올림처리(속성방어력*13%) 강화수치만큼 복리계산] + (올림처리(속성방어력 / 100) * 강화수치 * 10)
  • 속성방어력 수치가 0 미만인 경우 : 속성방어력 - [올림처리(속성방어력*7%*-1) 강화수치만큼 복리계산] - (올림처리(속성방어력 / 100) * -1 * 강화수치 * 10)

장비강화 주의사항

장비강화시에 가장주의해야 할점은 강화에 실패하게 될 경우에 실패한 장비가 파괴된다는 점 입니다.
보통 이 점을 알고 있다고 해도 무의식적으로 장비를 강화하다가 날려먹고 탈력감에 빠져서 결국 게임을 접게되는 경우가 많습니다.
따라서 장비를 강화하려면 실패 했을 경우까지도 꼭 염두에 두시고 실행하시기 바랍니다. 실패했을 때 대체로 사용할 장비가 이미 있는경우가 가장 좋은 경우입니다. 대책없는 장비강화는 파멸을 부를 뿐입니다.

장비강화 옵션 아이템

장비강화 실패시에 받게되는 페널티가 너무나 크기 때문에 실패해도 다시 구입이 가능한 상점장비와는 달리 고레벨 고등급의 현실화 장비의 경우 장비강화가 매우 꺼려지는 것이 사실입니다.
하지만 그럼에도 불구하고 강화는 어느정도 필요하기 때문에 장비강화 옵션 아이템을 사용해 보는것을 한번쯤은 고려해 볼만 합니다. 장비강화 옵션 아이템을 사용하게 되면 강화 실패시에 장비가 파괴되는 것은 일단 막을 수 있습니다.
보호 아이템 사용 항목에 각각의 장비강화 옵션 아이템에 대한 설명이 나와 있으므로 참고하시기 바랍니다.

장비의 저장

기본적으로 들고 있을 수 있는 장비는 무기 1 개 방어구 1 개 악세서리 2 개가 전부 입니다.
하지만 전직을 하게 되면 들고 있는 장비가 강제적으로 반값에 매각되므로 이를 피하기 위해 집에 있는 장비 창고를 이용하면 착용중인 장비를 저장할 수 있으므로 좀 더 효율적인 장비운영이 가능해집니다.
클래스가 오르면서 각 레벨대마다 우수한 효율을 가진 장비가 있기 때문에 계획을 세워서 자신만의 장비 트리를 만드시는 것이 좋습니다.

장비슬롯 기능의 활용

죽음의 던전과 같은 장소는 간단하게 갈 수 있는 장소이기 때문에 속성에 대한 압박이 크게 대두되지 않는 던전 입니다.
하지만 클래스와 레벨이 높아지면서 갈 수 있게되는 여러 장소들은 상황에 따라 여러가지 장비를 필요로 하는 경우가 있습니다.
이러한 경우에 유용하게 사용 가능한 기능이 바로 장비슬롯 기능 입니다.
일단 외부에서 장비슬롯에 사용하고자 하는 장비들을 넣어 놓는다면, 던전 안에서 언제든지 장비를 갈아낄 수 있습니다.
기본적으로는 무기 슬롯 1 개만 제공하지만 아쿠아 포인트 샵에서 판매하는 확장 아이템을 구매하면 추가의 무기 슬롯과 방어구 슬롯, 악세서리 슬롯을 오픈하여 운용이 가능해집니다.
유연성 있는 플레이를 위해서는 어느 정도의 장비 슬롯이 요구되므로 여유가 되면 약간은 확장을 해두는 것이 좋습니다.

웨폰 폼

무기 중에서 일부 무기는 여러가지 속성을 가지고 있는 특수한 경우가 있습니다.
이렇게 여러 개의 속성을 가지고 있는 무기에서 각각의 무기 속성을 웨폰 폼이라고 합니다.
웨폰 폼은 자신이 원하면 스테이터스 메뉴의 장비품 보기에서 언제든지 할 수 있습니다.
많은 웨폰 폼을 가지고 있을수록 유용하게 사용할 수 있지만 그러한 무기는 그만큼 구하기가 힘들고 귀합니다. 보통 웨폰 폼을 많이 가지고 있는 장비들은 그만큼 다른 피트나 부가 옵션들이 약간 떨어지는 경향이 있습니다.

장비와 피트

상점제 장비를 제외한 대부분의 장비들은 (판매 가격이 1 원인 장비들) 피트를 가지고 있습니다.
장비가 가진 피트와 피트 포인트는 장비품 보기나 장비 창고와 같은 곳에서 장비명에 마우스 커서를 올리면 나타나는 장비 정보에서 볼 수 있습니다.
피트는 각각의 장비가 가진 고유한 기능으로 피트명과 피트 포인트 점수로 표시 됩니다. 피트 포인트를 5 점 단위로 모을 때마다 피트가 발동되면서 특수한 능력을 부가적으로 얻을 수 있습니다.
피트 포인트는 자신이 장착중인 모든 장비의 합산값으로 체크되므로 적은 피트포인트의 장비라도 같은 피트를 여러개 모은다면 발동 시킬 수 있습니다. 자체로도 발동이 되는 장비라도 다른 장비와의 조합에 의해 더욱 더 강력한 피트로 발동시키는 것이 가능합니다.
피트 포인트의 합산값이 약간 모자라는 경우에 피트 서포터라는 것을 이용하여 모자란 피트 포인트를 채워 넣을 수도 있습니다.
여러가지 강력한 기능을 가지고 있는 피트는 전투에서부터 일반적인 상황에 이르기 까지 다양하게 활용이 가능하므로 자신이 가진 장비를 잘 조합하여 효율적인 피트 발동을 하도록 만들어 보시는 것도 한가지 재미라고 할 수 있겠습니다.
피트에 대한 자세한 내용은 피트 항목에 상세하게 설명되어 있습니다.

커스텀 효과와 수치

현실화가 가능한 장비의 경우 거의 모든 장비가 커스텀 효과를 가지고 있습니다.
커스텀 효과는 피트와는 달리 따로 포인트를 모으지 않더라도 자체적으로 항시 발동이 가능한 매우 유용한 기능입니다.
장비의 커스텀 효과와 수치는 장비품 보기나 장비 창고와 같은 곳에서 장비명에 마우스 커서를 올리면 나타나는 장비 정보에서 볼 수 있습니다.
각각의 장비에 같은 커스텀 효과를 가지고 있다면 효과는 서로 누적되기 때문에 더욱 더 큰 효과가 증대됩니다.
현실화 장비마다 설정되어 있는 커스텀의 종류와 발생 확률, 효과 수치는 전부 다르기 때문에 엑스레이와 같은 것을 이용하여 장비에서 발생할 수 있는 커스텀 효과를 알아보는 것도 중요합니다.
같은 장비라도 발생확률과 수치값의 범위가 다르기 때문에 상당한 스펙의 차이가 날 수 있습니다.
수백종류에 이르는 수많은 커스텀 효과가 있기 때문에 자신이 보유한 커스텀의 효능을 파악하고 효과적으로 활용하는 것이 좋습니다.
커스텀 효과에 대한 자세한 내용은 루엘과 커스텀 효과 항목에 상세하게 설명되어 있습니다.

엘레멘트 소켓과 루엘

커스텀 효과와 밀접하게 연관되어 있는 부분으로 엘레멘트 소켓도 현실화 가능한 장비에서만 생성됩니다.
최소 0 개에서 최대 5 개까지의 엘레멘트 소켓이 있을 수 있으며 소켓의 수는 모든 장비마다 나올 수 있는 범위값이 다르게 설정되어 있습니다.
장비에 생성된 엘레멘트 소켓의 수는 장비품 보기나 장비 창고와 같은 곳에서 장비명에 마우스 커서를 올리면 나타나는 장비 정보에서 볼 수 있습니다.
엘레멘트 소켓에는 여러가지 커스텀 효과를 즉시 부여할 수 있는 루엘을 장착하여 사용할 수 있기 때문에 부족한 커스텀 효과를 보충하거나 이미 보유중인 커스텀 효과를 더 강화하거나, 보유하지 않은 새로운 커스텀 효과를 붙이는 것도 가능합니다.
루엘은 한번 장착하면 해체할 수는 있으나 그 과정에서 루엘이 파괴되기 때문에 1회용 아이템에 가까운 물건이므로 신중하게 장착하여야 합니다.
루엘에 대한 자세한 내용은 루엘 항목을 참조하시기 바랍니다.