"근력(피트)"의 두 판 사이의 차이
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− | 카운터를 1 개라도 보유하고 있으면 발동을 체크하게 되며 체크에 성공하게 되면 발동합니다. | + | 카운터를 1 개라도 보유하고 있으면 발동을 체크하게 되며 체크에 성공하게 되면 발동합니다. 하지만 카운터를 보유한 상태에서 장비를 변경하여 피트가 발동하지 않게 된 경우에는 발동하지 않습니다.<br/> |
플레이어는 보유한 근력 카운터의 수에 따라 전투에서 입히는 기본 데미지가 증가합니다. 반대로 역근력 카운터를 보유한 수에 따라 전투에서 입히는 기본 데미지가 감소합니다.<br/> | 플레이어는 보유한 근력 카운터의 수에 따라 전투에서 입히는 기본 데미지가 증가합니다. 반대로 역근력 카운터를 보유한 수에 따라 전투에서 입히는 기본 데미지가 감소합니다.<br/> | ||
두 종류의 카운터를 다 보유할 수도 있지만 그러한 경우에 두 수치는 상쇄되며, 실제로는 높은 수치에서 낮은쪽 수치를 뺀 차이만큼의 높은쪽 효과로 처리됩니다.<br/> | 두 종류의 카운터를 다 보유할 수도 있지만 그러한 경우에 두 수치는 상쇄되며, 실제로는 높은 수치에서 낮은쪽 수치를 뺀 차이만큼의 높은쪽 효과로 처리됩니다.<br/> |
2018년 4월 7일 (토) 19:38 판
피트 정보
피트 효과
필드 이동시에 체크하여 발동하는 유형의 피트입니다.
플레이어는 이동시에 피트의 강도에 따라 일정 확률로 근력 카운터 또는 역피트일 경우에는 역근력 카운터를 획득합니다.
각각의 카운터 보유량은 현재 카운터 보기 페이지에서 확인할 수 있으며, 매일 자정에 리셋되어 소멸합니다.
카운터를 1 개라도 보유하고 있으면 발동을 체크하게 되며 체크에 성공하게 되면 발동합니다. 하지만 카운터를 보유한 상태에서 장비를 변경하여 피트가 발동하지 않게 된 경우에는 발동하지 않습니다.
플레이어는 보유한 근력 카운터의 수에 따라 전투에서 입히는 기본 데미지가 증가합니다. 반대로 역근력 카운터를 보유한 수에 따라 전투에서 입히는 기본 데미지가 감소합니다.
두 종류의 카운터를 다 보유할 수도 있지만 그러한 경우에 두 수치는 상쇄되며, 실제로는 높은 수치에서 낮은쪽 수치를 뺀 차이만큼의 높은쪽 효과로 처리됩니다.
보유할 수 있는 근력 또는 역근력 카운터의 수는 피트 강도마다 한도치가 정해져 있으며 한도를 초과하는 경우에 이동을 통해 더 이상 카운터를 획득할 수 없습니다.
효과표
피트 발동확률 : 표 참조 , 카운터 전투 발동률 : 70 % | |||
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발동 조건 : 플레이어가 필드를 이동중인 경우 | |||
피트 강도 | 효과 내용 | ||
근력강화 (강) | 이동 시 20 % 확률로 근력카운터 1 개 누적 최대누적 : 400 개 플레이어가 입히는 기본 데미지 (근력카운터 * 0.15)% 증가 (소수점 적용) |
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근력강화 (중) | 이동 시 10 % 확률로 근력카운터 1 개 누적 최대누적 : 300 개 플레이어가 입히는 기본 데미지 (근력카운터 * 0.15)% 증가 (소수점 적용) |
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근력강화 (약) | 이동 시 5 % 확률로 근력카운터 1 개 누적 최대누적 : 200 개 플레이어가 입히는 기본 데미지 (근력카운터 * 0.15)% 증가 (소수점 적용) |
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역근력강화 (약) | 이동 시 5 % 확률로 역근력카운터 1 개 누적 최대누적 : 200 개 플레이어가 입히는 기본 데미지 (역근력카운터 * 0.2)% 감소 (소수점 적용) |
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역근력강화 (중) | 이동 시 10 % 확률로 역근력카운터 1 개 누적 최대누적 : 300 개 플레이어가 입히는 기본 데미지 (역근력카운터 * 0.2)% 감소 (소수점 적용) |
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역근력강화 (강) | 이동 시 20 % 확률로 역근력카운터 1 개 누적 최대누적 : 400 개 플레이어가 입히는 기본 데미지 (역근력카운터 * 0.2)% 감소 (소수점 적용) |